En esta sección exponemos detalladamente las ideas estético-artísticas que sustentan nuestros esfuerzos. Además, tratamos de alcanzar cierto nivel de generalización respecto a la creación artística en Internet dentro del contexto de nuestro país.

II - Prácticas Artísticas de Internet: determinaciones conceptuales.

En este capítulo la reflexión se desarrolla a partir de la necesidad de establecer la noción Prácticas Artísticas de Internet en su relación con el Net.Art. Se delimitan las fronteras, hasta donde es posible, y se sustenta dicha noción, a fin de explicar el modo en que se estructura y emerge un arte que utiliza la red de redes como medio expresivo. Se disciernen y proponen, además, precisiones conceptuales sobre algunas de sus aristas, tales como: la interactividad, la hipertextualidad y la interdisciplinareidad.

II.1 - La WEB como frontera imprecisa.

Con anterioridad se estableció que las obras de Net.Art se dan exclusivamente en la red de redes. En tal grado dependen de la red, que se ha afirmado que cuando se les saca fuera de este contexto virtual (o sea, cuando se descargan las obras de Net.Art) lo que se tiene de las mismas es sólo un cascarón vacío, mientras que las piezas mismas han desaparecido, como mismo las serpientes mudan la piel y se marchan, dejando atrás su cuero de escamas. La WWW [47] constituye, en la actualidad, la imagen más poderosa y flamante de Internet; ha envuelto en sus hilos el imaginario social, y ha absorbido parcialmente a otros servicios (como el correo electrónico). Según Laura Baigorri y Lourdes Cilleruelo: "Aun cuando la red Internet utiliza todos los recursos y protocolos de las redes electrónicas (FTP, TELNET, chat, correo electrónico, newsgroups...) su recurso por excelencia es el World Wide Web (WWW). La razón de su éxito se basa en la figura del browser o navegador y en su carácter multimediático que ha permitido ofrecer una web más atractiva para el gran público. Dicha popularidad ha llevado a que muchos recursos de Internet, ajenos al WWW, hayan sido integrados en el propio navegador (como es el caso del correo electrónico, FTP o TELNET)." [48]. Debido a todo lo anterior, ha llegado a considerarse que el Net.Art consiste exclusivamente en hacer páginas WEB artísticas. En la definición de Net.Art que da José Luis Brea, por ejemplo, puede leerse el siguiente corolario: "no tanto habría entonces, y propiamente, "obras" de net.art como "webs" de net.art -las dedicadas a la producción activista de una esfera pública de comunicación directa entre ciudadanos, no institucionalmente mediada." [49] Aunque no se puede negar la soberana importancia que posee la WEB, y que uno de los protocolos más usados es el http://, se debe aclarar que no es el único. El uso de Internet como medio de expresión artística ha adoptado muchas variantes, que no necesariamente se pliegan a la descripción de "página WEB artística". No resulta fácil eliminar este prejuicio que existe alrededor del término Net.Art. Pues se trata de una idea arraigada en la mayoría de las personas que se acercan al tema.

La noción de Prácticas Artísticas de Internet, no tiene esta limitación asociada. Usar la red de redes para la creación artística no implica necesariamente, diseñar y subir a la red un sitio WEB. La noción de Prácticas Artísticas de Internet se puede aplicar a cualquier pieza que desoculte las lógicas comunicativas de la red de redes. Este es un proceso que puede darse desde varios enfoques estético-artísticos, ya sea creando un nuevo espacio público en el que no predominen los controles e intereses del capital, o dinamitando el discurso de las clases dominantes, o recreando desde una perspectiva irónica los mismos mecanismos que se usan desde el poder.

Para ejemplificar lo anterior se pudieran citar dos obras. La primera se titula Use Your Head, del artista Rodolfo Perraza. Esta pieza se puede clasificar como game-art. La obra consiste en un juego cuyo objetivo es romper, con una figura que recuerda los hombros y cabeza de un hombre, las noticias que enlaza en la red la compañía Google. Estas aparecen en la parte superior de la pantalla, y descienden gradualmente. Al interactuar el usuario, la cabeza sale disparada y rompe parte de las noticias, si estas llegan al margen inferior de la pantalla el juego acaba. Es una versión artística de un juego clásico, cuyo objetivo es destruir bloques con una pelota, evitando que esta caiga por el margen inferior de la pantalla. La idea sobre la cual descansa la obra, es que se deben analizar las noticias y evitar el fetichismo de la letra impresa, o sea, no asumir de manera acrítica las publicaciones en la red. Esta obra aún cuando no consiste en una página WEB, depende de la red para funcionar [50] y discursa abiertamente sobre Internet. De forma que debe ser considerada desde de la noción de Práctica Artística de Internet.

La segunda pieza que se trae a colación es The Random Plan [51], de Luís Gómez. Se trata de una obra compleja, compuesta por varias partes. La primera de estas consiste en una instalación que incluye un librero repleto de libros dedicados al tema del arte, un ordenador conectado a Internet, y un scanner [52]. El espectador debe escoger uno de los libros, que desde su punto de vista signifique lo que es arte hoy, y usar el scanner para digitalizar algunas de sus páginas. Entonces un programa manda automáticamente las imágenes del scanner, a un blog en la red. Esta página WEB tiene un mecanismo aleatorio para mostrar el contenido que recibe. Según el propio autor de la obra, el libro es la primera mass media o, usando literalmente sus palabras, "emisor proselitista" [53], ya que se confía mucho más en la información aportada por los libros impresos, que en aquella que se encuentra en Internet o en la televisión, y es además anterior a estos dos últimos. La idea de la pieza es, que si se tienen criterios bien fundados sobre el arte, no se va a encontrar en un ningún libro una definición de arte que satisfaga por completo, porque el arte cambia constantemente, y el libro, en cambio, es de naturaleza casi inmutable.

La otra parte de la pieza es una araña [54] que investiga por toda Internet varios parámetros de las instituciones de arte, como quiénes trabajan en esas instituciones, cuántos son hombres y cuántos son mujeres, a qué se dedica la institución, o sea, sus objetivos. Todo esto se publica automáticamente en un blog titulado Psycho Killer. De esta forma, se crea una visión global de las instituciones artísticas en Internet. Luego el artista se proponía procesar todos estos datos, lo cual serviría de base para otras obras. Esta parte de la obra no se ha llegado a terminar nunca, de forma que ni la araña ni el blog existen.

Esta obra usa la red para generar contenido de manera completamente inusual. La acción de un espectador en la galería, es el motor principal que genera las imágenes que se suben a la red. A tono con el nombre de la pieza, la página WEB que recibe esta información, usa un algoritmo aleatorio cuando la muestra. Se debe notar que una parte de la pieza se encuentra en Internet y otra parte en el mundo físico. Pero la primera depende por completo de esta segunda para tener contenido, de forma que aquella se encuentra determinada por acciones reales, no virtuales. Esta pieza debe ser reconocida bajo la noción de Prácticas Artísticas de Internet, no sólo por el uso original que se hace de la red, al supeditarlo al vínculo con acciones físicas en un espacio inesperado como es el de las galerías, sino también porque hace referencia a las diferencias y similitudes que existen entre los medios de publicación tradicionales, y los digitales. La inmovilidad del libro impreso es contrastada con el dinamismo de Internet, y también se evidencia que las limitaciones de un medio se trasladan al otro, al menos en lo que toca al problema fundamental: ¿Qué es el arte, en su absoluta y constante mutabilidad? El proceso de digitalizar y subir a la red las páginas de libros físicos (fenómeno que, independientemente de la obra en cuestión, ha ocurrido gradualmente a lo largo de las últimas dos décadas) se presenta acompañado de alguna ironía, de donde emerge la pregunta: ¿Acaso podría el usuario encontrar en Internet una definición de arte que le satisfaga?

Lo oposición de lo virtual y lo físico es, a menudo, fruto de dramáticas exageraciones, pues el ciberespacio [55] no flota en el éter. Se olvida el simple hecho de que los datos y ficheros que componen las obras están guardados físicamente en un servidor de Internet, y son descargados al disco duro de la máquina local física cada vez que un browser accede a la pieza. Internet está compuesta por ordenadores físicos y cables físicos, que tienen localizaciones geográficas físicas, y están bajo el control y la vigilancia de países y gobiernos físicos. Las dos obras anteriormente descritas, no son estrictamente virtuales, sino que tienen una parte anclada al mundo físico. Desde una mirada comprometida con los prejuicios, discutidos al principio de este acápite respecto a la WEB, estas obras podrían no ser consideradas en una investigación que abordara el Net.Art. Sin embargo, es imprescindible tenerlas en consideración si se pretende estudiar las Prácticas Artísticas de Internet, no sólo por la calidad misma de las obras, sino además por el calibre de sus autores.

La noción de Prácticas Artísticas de Internet nos permite agrupar a un conjunto de piezas que, de otra forma, parecería muy disperso. Uno de los problemas que con más frecuencia atormenta a los teóricos que intentan abordar las obras relacionadas con la red de redes, al menos en nuestro país, es la aparente escasez de las mismas. Esto se debe principalmente a que se ha construido una torre de Babel con términos y conceptos (una constelación que no resulta fácil imaginar como una figura coherente), y cada uno de estos, al ser aplicados a nuestra realidad, hace referencia a unas pocas obras. Otro tanto ha ocurrido con las disciplinas que estudian la red de redes. El teórico Geert Lovink, en su libro "Fibra Oscura. Rastreando la Cultura Crítica de Internet", afirma lo siguiente: "Hay una lista cada vez mayor de disciplinas de estudio relacionadas con Internet: estudios digitales, estudios tecnoculturales (UC Davis), investigación de utilidades (el circo Jacob Nielsen), la disciplina emergente de la cultura visual (que, sorprendentemente, incluye el audio), los intermedios (un  término usado de Budapest a Osaka), la Netzwissenschaften de Reinhold Grether (ciencia de la red), los estudios de Internet (promovidos en Perth, en la Universidad de Curtin), la filosofía de los medios (el término que propuso Frank Hartmann, el teórico de los medios de Viena), la crítica de la red (mi pasión), los hipermedios (la etiqueta de Richard Barbrook, utilizada en la Universidad de Westminster) y los medios digitales (COFA, Sydney). Se trata sólo de ejemplos arbitrarios de una nueva Babilonia en construcción." [56]. En nuestro contexto no existe ninguna de estas disciplinas, pero precisamente por ello, se deben crear las herramientas conceptuales que permitan abordar las prácticas concretas de nuestros artistas. Lo que permitiría además, tener en cuenta la visión particular (como en el capítulo anterior se discutió) que los mismos tienen sobre el arte e Internet. En otras palabras, en vez de utilizar conceptos creados para realidades distintas a la nuestra, o desde disciplinas que ignoran nuestro devenir cultural, en este momento de germinación, se deben proponer nuevas nociones desde el interior de nuestro mundo académico, que den cuenta de los fenómenos emergentes que se dan en el arte cubano. Esta es precisamente la idea por la cual se construye la noción de Prácticas Artísticas de Internet, que permite tomar las obras que usan Internet y que usualmente son clasificadas como game art, hacker art, software art, Net.Art, y agruparlas en un solo haz para su estudio. 

Este criterio parecería chocar con el de otros teóricos que acentúan el carácter global del arte en la red. Por ejemplo, se puede citar a Laura Baigorri, y Lourdes Cilleruelo: "En la Red es absurdo aplicar criterios de carácter local, regional o nacional porque todo el que se conecta a ella tiene acceso a la misma información y a las mismas herramientas" [57]. Esta afirmación obviamente no se aplica a Cuba, pues debido al bloqueo no podemos acceder a muchas de las herramientas [58] y a variada información [59]. Observaciones como la anterior, aunque parecen sostenerse con toda lógica cuando se analizan en abstracto, no resisten su confrontación con la realidad concreta de nuestra isla. Las características de nuestra actualidad forjan comportamientos, que son originales cuando se les compara con los de otras latitudes. Por ejemplo, según estas mismas autoras, en la Documenta X de Kassel y en Ars Electronica, el uso de computadoras dispuestas para el acceso a las obras fracasó estrepitosamente. Esta resulto ser una de las razones por las cuales aparecieron las primeras exposiciones online. Sin embargo, en nuestro país, exposiciones como RED, Un Mundo Feliz, Torbellino II, y el taller Cómo ser Vuk Cosic en 3 Pasos Fáciles, hicieron uso de ordenadores para mostrar las piezas, y los espectadores se sentaron a navegar frente a los mismos. Mientras tanto, las exposiciones online no parecen prácticas en lo absoluto. Pues, debido al limitado y controlado acceso que existe a Internet, probablemente la única manera que encuentran los espectadores de interactuar con las obras es frente a una PC en una galería [60]. Esta misma limitación, resulta ser la causa por la cual el artista Rodolfo Perraza, creó una variante sin conexión para la obra Use Your Head. De forma que la influencia de esta circunstancia no sólo llega a los curadores, sino también se inmiscuye en el proceso creativo. Otra consideración importante respecto a este tema, es que algunas piezas cubanas están muy poco tiempo en la red, o ni siquiera han tenido oportunidad de llegar a la misma, y esto no debe ser razón para excluirlas de la investigación [61].

Todo sitio WEB o proyecto artístico en Internet debe afianzarse en el contexto local (como bien saben los comerciantes online, no basta con subir el sitio y esperar a que los usuarios lleguen, hay que desarrollar toda una campaña publicitaria, dentro y fuera del medio), y las instituciones artísticas (las físicas, como galerías, academias, etc.) juegan un importantísimo papel en la legitimación de los mismos. Por lo tanto, el contexto local desde donde se realizan estos esfuerzos, no debe ser desechado u obviado a la ligera. Las mismas autoras antes citadas reconocen que: "La paradoja tiene lugar al constatar que su ubicación en un contexto mediático (global) no es sustitutiva del contexto institucional artístico (local) - de nuevo acceso no es poder - porque la presencia pública, el mayor el mayor recurso de promoción y difusión del circuito artístico, sólo se consigue a través de su mediación." [62]. El criterio citado al inicio del párrafo anterior, y otros como ese, son usuales en los discursos teóricos provenientes de los centros de poder, que ignoran optimistamente las críticas realidades de nuestros países. No se propone aquí el total rechazo al enfoque de los teóricos foráneos, pero sí la necesaria acotación de sus ideas al contexto concreto en que se desarrollan nuestros esfuerzos.

La noción de Prácticas Artísticas de Internet, permite además delimitar el campo con respecto a otras prácticas que usan Internet: como los sitios personales, las redvistas, y los blogs. Pues se debe aclarar que no se trata simplemente de usar la red, sino de explorar las posibilidades expresivas del medio, como se discutió en el capítulo I de este texto, cuando se realizó la distinción entre prácticas artísticas "en" Internet y Prácticas Artísticas "de" Internet. Una distinción similar es realizada también por el teórico Geert Lovink, a quien se cita a continuación: "El artista sigue siendo entrenado de una manera tradicional, con medios antiguos, desde la caligrafía a la escultura. En algunos casos el artista puede buscar la ayuda de las formas nuevas de expresión, para documentar o amplificar su trabajo. En este enfoque tradicionalista, el ordenador no tiene que desarrollar su propio lenguaje. Basta con aprender el manual del software. Este enfoque instrumental de la cultura de los nuevos medios no se ocupa de la cuestión estética, porque ni el operador del ordenador ni el artista se implican seriamente en las posibilidades y en los límites de las máquinas. La tecnología se usa de acuerdo con la manera en que los fabricantes la han configurado, que en este caso, por ejemplo, da lugar a desastrosos gráficos en tres dimensiones y "arte fractal"." [63]. Cuando se usa Internet desde el arte se le da una nuevo sentido, o mejor, se desocultan su lógicas comunicativas. De lo contrario, el uso caprichoso de la red termina quitándole brillo a la obra, y arrojando un objeto simbólico contrahecho. Se sigue en esto de cerca a José Luis Brea cuando afirma que: "El contenido mismo de la forma artística -y valga el oxímoron- no puede entonces ser otro que el desocultamiento de las estructuras mismas de la representación, bajo cuya prefiguración se fija el ordenamiento simbólico que es propio de un mundo." [64]. El sentido común y práctico con que se usa la red, conduce a considerarla un utensilio, una herramienta de comunicación o publicación, un espacio para darse a conocer y hacer negocios. Este enfoque utilitario termina ocultándonos la red misma, y la lógica comercial sobre la cual descansa el mundo de la WEB. En este sentido se puede decir sobre la red, lo mismo que afirmaba Martin Heidegger respecto a las botas de la campesina en su artículo sobre El Origen de la Obra de Arte: "las botas campesinas las lleva la labradora cuando trabaja en el campo y sólo en ese momento son precisamente lo que son. Lo son tanto más cuanto menos piensa la labradora en sus botas durante su trabajo, cuando ni siquiera las mira ni las siente." [65] Contra todo esto, una obra de arte que use Internet y que deba además contemplarse desde el la noción de Práctica Artística de Internet, debe ser un hito en la red, un momento de inflexión en un medio progresivamente controlado por el capital y el gobierno, pues como afirma Geert Lovink: "Internet demostró ser incapaz de defender su independencia ante el continuo aumento del control estatal y empresarial." [66]. A fuerza de constituir un acento de ruptura, invita a la reflexión sobre la esencia del medio mismo y su sentido último. Debe, por tanto, retirar el velo de naturalidad con que se estructura la lógica de la red, y generar un extrañamiento respecto a conductas y nociones que parecen evidentes en la comunicación, de cualquier índole que esta sea, a través de Internet.



[47] World Wide Web, o telaraña mundial.

[48] Baigorri, Laura y Cilleruelo, Lourdes. "Net.Art. Prácticas Estéticas y Políticas en la Red.". Pag. 18

[49] Brea, José Luis. "La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales". Pag. 7.

[50] En condiciones en las que no existe conexión, la obra usa una base de datos previamente creada con noticias descargadas de Internet. Pero este subterfugio de índole técnica, para sortear las dificultades del contexto, no le quita validez al razonamiento que se emplea.

[51] Aunque en la entrevista realizada al autor, este se refiere a la obra como The Random Plan, en un catálogo se ha visto con el título Protocol (the random plan).

[52] De esta manera se pudo ver la obra en la exposición Un Mundo Feliz, realizada durante la X Bienal de la Habana.

[53] Tomado de una entrevista realizada a Luís Gómez.

[54] Se denominan arañas a determinados programas que buscan información en toda o parte de Internet, navegando a través de los vínculos entre las páginas WEB. Al moverse usando los hilos (hiperenlaces) de la telaraña mundial (World Wide WEB), se comportan metafóricamente como arañas.

[55] El término ciberespacio proviene de un clásico de la ciencia ficción titulado "Neuromante", de William Gibson. Se cita a este autor: "El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones...".

[56] Lovink, Geert. "Fibra Oscura. Rastreando la Cultura Crítica de Internet". Pag. 120.

[57] Baigorri, Laura y Cilleruelo, Lourdes. "Net.Art. Prácticas Estéticas y Políticas en la Red.". Pag. 12

[58] Sun Microsystem no permite descargar desde Cuba las herramientas de desarrollo de Java. Este lenguaje de programación es uno de los más usados en el arte de los nuevos medios, porque permite a las obras ejecutarse tanto en una máquina compatible con IBM, como en una Mac., así como en los sistemas operativos Windows o GNU/Linux.

[59] Google no permite realizar desde Cuba búsquedas de código informático. Tampoco podemos acceder al código, o a los propios programas (curiosamente de código abierto), que se albergan en sitios como SourceForge.com

[60] Sobre la discusión (usual entre curadores y artistas cubanos) de si las computadoras deben o no estar conectadas a la red, cuando se expongan obras de Net.Art en una galería, el criterio que se propone a seguir, no es en absoluto teórico, sino de índole práctica. Cuando se puedan mostrar las piezas online, debe hacerse así, pero en caso de no poderse conseguir la conexión, parece simplemente quisquilloso abandonar las obras a su suerte y sacarlas de la exposición (máxime cuando para las piezas en cuestión, no haya diferencia alguna, desde el punto de vista tecnológico, entre la variante online y offline). Debe considerarse que, muy a menudo, lo que se expone son las documentaciones, videos o fotos, de las obras que simplemente no pueden ser transportadas, o reproducidas, en el espacio físico de las galerías. Algo similar ocurre en el caso de las prácticas artísticas de Internet, la obra puede ponerse para disfrute de los espectadores, a forma de documentación puntual de su "verdadera" existencia en la red de redes.

[61] En el caso más dramático, o sea, que las piezas no hayan llegado nunca a la Internet, deben considerarse como obras en proyecto o en proceso. Pero no parece justo excluirlas de la investigación por circunstancias pedestres y las más de las veces arbitrarias.

[62] Ibidim, pag. 75.

[63] Lovink, Geert. "Fibra Oscura. Rastreando la Cultura Crítica de Internet". Pag. 168.

[64] Brea, José Luis. "La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales". Pag. 141.

[65] Heidegger, Martin. "El Origen de la Obra de Arte". Pag. 8.

[66] Lovink, Geert. "Fibra Oscura. Rastreando la Cultura Crítica de Internet". Pag. 12.

Índice.